Insider - приложение для изучения корейского языка

Решение проблемы удержания пользователей в EdTech через поведенческий дизайн и геймификацию

Решение проблемы удержания пользователей в EdTech через поведенческий дизайн и геймификацию
#Product Design, #Gamification Service Design, #UX Research
#Product Design, #Gamification Service Design, #UX Research
#Product Design, #Gamification Service Design, #UX Research

Этот кейс основан на моей магистерской диссертации в Сеульском национальном университете науки и технологий (SeoulTech). В нем подробно описано, как я применила методы поведенческой науки, геймификации и UX/UI-дизайна для повышения вовлеченности пользователей, показателей удержания (retention) и LTV.

Моя роль:

Lead Product Designer, Researcher

Lead Product Designer, Researcher

Инструменты:

Figma, Procreate, ClovaNote, Microsoft Excel, ChatGPT, Zoom

Figma, Procreate, ClovaNote, Microsoft Excel, ChatGPT, Zoom

Процесс и методы
Процесс и методы
Исследование

Problem Discovery
Desk Research
User Research

Problem Discovery

Desk Research

User Research

Синтез

User Journey Map
Требования пользователей
Персоны

User Journey Map

User Requirements

Persona

Идея

Игровой сюжет
IA & User Flow
Service Blueprint
Wireframes

Дизайн

Дизайн-система
UI и прототип
User Тестирование
Итерации дизайна

Рефлексия

Оценка пользователей
Заключение

Desk Research

Проблема удержания пользователей (retention)

Мобильные приложения для изучения языков часто сталкиваются с проблемой удержания:

Отток в 1-ю неделю (churn)

60% пользователей перестают открывать приложение

60% пользователей перестают открывать приложение

60% пользователей перестают открывать приложение

Удержание через 1 месяц

Только 7 из 100 пользователей продолжают обучение

Только 7 из 100 пользователей продолжают обучение

Только 7 из 100 пользователей продолжают обучение

Большинство продуктов пытаются решить это с помощью стриков (серий дней), бейджей и лидербордов. Однако эти механизмы часто создают лишь краткосрочный интерес, что ведет к постепенному снижению вовлеченности и LTV.
Отсюда и главный вопрос:

The Question:

Как создать опыт изучения языка, который поддерживает долгосрочную вовлеченность?
Как создать опыт изучения языка, который поддерживает долгосрочную вовлеченность?

Desk Research

Desk Research

Стратегия исследования и дизайна

Чтобы решить проблему удержания на фундаментальном уровне, я вышелла за рамки стандартного UI/UX, сфокусировавшись на поведенческом дизайне. Я использовала три методологии которые помогли понять, почему пользователи ведут себя определённым образом и как я могу повлиять на них:

Чтобы решить проблему удержания на фундаментальном уровне, я вышла за рамки стандартного UI/UX, сфокусировавшись на поведенческом дизайне. Я использовала три методологии которые помогли понять, почему пользователи ведут себя определённым образом и как я могу повлиять на них:

Hexad Framework
Hexad

Помог определить ключевые типы пользователей и их мотивационные потребности

Ключевые типы пользователей и их мотивационные потребности

Помог определить ключевые типы пользователей и их мотивационные потребности

ARCS Model

Использовалась для проектирования мотивации именно в контексте обучения

Проектирование мотивации в контексте обучения

Использовалась для проектирования мотивации именно в контексте обучения

Octalysis Framework
Octalysis

Помог внедрить разнообразные механики геймификации для долгосрочного удержания

Разнообразные механики геймификации для долгосрочного удержания

Помог внедрить разнообразные механики геймификации для долгосрочного удержания

User Research

Результаты исследования опыта пользователей
26 человек, изучающих корейский язык, приняли участие в интервью
В результате я выявила три основные проблемы (pain points):
Однообразие и неактуальность
Repetitiveness & irrelevance

Линейные уровни и задания на перевод убивают автономность, интерес и связь с реальным опытом

Линейные уровни и задания на перевод убивают автономность, интерес и связь с реальным опытом

Линейные уровни и задания на перевод убивают автономность, интерес и связь с реальным опытом

Угасание мотивации

Стрики и бейджи дают временный всплеск активности, но быстро надоедают

Стрики и бейджи дают временный всплеск активности, но быстро надоедают

Стрики и бейджи дают временный всплеск активности, но быстро надоедают

Бесполезное общение

Чат с носителями часто вызывает тревогу или приводит к бессмысленному опыту

Чат с носителями часто вызывает тревогу или приводит к бессмысленному опыту

Чат с носителями часто вызывает тревогу или приводит к бессмысленному опыту

На основе интервью я проанализировала типичный пользовательский опыт в языковых приложениях (например, Duolingo, LingoDeer, Memrise), чтобы выявить причины провалов в удержании и возможные решения:

Я обнаружила, что современные приложения отдают приоритет краткосрочным дофаминовым наградам (очки и бейджи), уделяя меньше внимания на стимулирования внутренней мотвации пользователей для долгосрочной вовлечённости.

Инсайт 1:

Очки, бейджи и лидерборды не могут долгосрочно мотивировать всех
Очки, бейджи и лидерборды не могут долгосрочно мотивировать всех

Очки, бейджи и лидерборды не могут долгосрочно мотивировать всех

Инсайт 2:

Удержание падает, когда приложение не поддерживает потребности пользователя в автономии, релевантности и компетентности.
Удержание падает, когда приложение не поддерживает потребности пользователя в автономии, релевантности и компетентности.

Удержание падает, когда приложение не поддерживает потребности пользователя в автономии, релевантности и компетентности.

Синтез

Потребности пользователей для долгосрочной вовлечённости

В ходе интервью были выявлены следующие потребности и требования:

Увлекательный и релевантный контент
Engaging and
relevant content:
Контент на основе медиа и разнообразные задания

Пользователям нужны разные типы практики и медиа-форматы для поддержания интереса и понимания контекста

Изучение корейской культуры

Понимание культуры помогает использовать язык в реальной жизни

Персонализация
Персонализированное обучение

Карты и уровни заставляли проходить нерелевантные уроки

Больше автономии и контроля

Возможность самому выбирать что учить и какие челленджи проходить, ставить цели и настраивать график

Коллаборации и социальная поддержка
Collaborations and social support:
Индивидуальные и совместные задания

Хотя некоторые участники и любили соревнования, другим они казались стрессовыми

Поддержка от схожих игроков и менторов

Пользователям нужна была поддержка, чтобы чувствовать уверенность

Синтез

Персоны - обобщенные образы целевого пользователя

Идея

Разработка игрового сюжета
Вместо скучных уровней и текстовых заданий я спроектировала обучение, основанное на сюжете ✨

История вдохновлена Alien Registration Card (ID-карта иностранца в Корее). Пользователь становится секретным агентом-пришельцем, который внедряется в человеческое общество, изучая язык и культуру.

Основная миссия:
Шаг 1.
Step 1

Станьте агентом-инопланетянином под прикрытием и адаптируйтесь к жизни в Корее

Станьте агентом-инопланетянином под прикрытием и адаптируйтесь к жизни в Корее

Шаг 2.
Step 2

Выберите персональные задания и изучите, как общаются и живут люди

Выберите персональные задания и изучите, как общаются и живут люди

Шаг 3.
Шаг 3.

Сотрудничайте или соревнуйтесь с другими агентами

Сотрудничайте или соревнуйтесь с другими агентами

Шаг 4.
Шаг 4.

Делитесь инсайтами и помогайте друг-другу выжить в Корее

Делитесь инсайтами и помогайте друг-другу выжить в Корее

Идея

Информационная архитектура IA

Для мотивации разных типов поведения и выполнения требовании, я использовала игровые элементы Octalysis и спланировала их применение:

Пользовательский путь (user flows)
Service blueprint

Идея

Вайрфреймы

Для тестирования идей и сбора обратной связи я подготовила вайрфреймы и low-fidelity прототип

Дизайн

Превью дизайн-системы

Дизайн

Тестирование и улучшения

Во время тестирования с двумя фокус-группами был выявлен критический риск токсичной конкуренции.

Улучшения дизайна:
  1. Модерация дискуссий в командных испытаниях

  1. Функция жалоб на некорректное поведение

  1. Внедрение встроенных переводов для облегчения общения

  1. Система штрафов: потеря жизни за нарушение правил. 0 жизней = временный бан в испытаниях.

Финальный дизайн

UI/UX персонализированной экосистемы обучения
1.
1.
1.
Онбординг - миссия начинается!

Вы - агент-инопланетянин, адаптирующийся к жизни в Корее. Настройте план миссии и получите полный контроль над обучением. И не забудьте свою персональную Alien ID-карту!

2.
2.
2.
Требования к повышению и Галактические брифы

Изучайте необходимую базу и культуру через обязательные задания и ежедневные случайные видео брифы.

3.
3.
3.
Рекомендации уроков и составление своего плана

Изучайте язык и культуру через интересные видео уроки.
Добавляйте только те уроки, которые вам интересны. Учите что хотите и как хотите в любое время!

4.
4.
4.
Разные режимы челленджей

Практикуйтесь через любой челендж:

  • Индивидуальный: работа в своем темпе

  • Командный: решение задач в чате с другими

  • Соревновательный: соревнуйтесь с другими и участвуйте в системе рейтингов

5.
5.
5.
Тест и повторение

Повторяйте предыдущие уроки и тестируйте свои знания через Stellar Mastery Scan

6.
6.
6.
Агенты-менторы & Sharing Space

Просите помощи у опытных агентов и делитесь жизненными инсайтами с другими игроками в Sharing Space

Рефлексия

Результаты и фидбек

Поскольку это концептуальный исследовательский проект, бизнес-метрики не замерялись. Оценка проводилась по метрикам мотивации и вовлеченности ARCS (внимание, значимость, уверенность, удовлетворение)

This was a research-led concept project, that's why direct business KPIs (retention, LTV) were not available. Instead, I evaluated the design using ARCS motivational metrics, which are widely used as leading indicators of user engagement, confidence, and long-term learning persistence.

Результаты тестирования с 10 участниками:
100%
100%

отметили, что приложение более вовлекающие и интересное

Said the app felt more engaging and can sustain their attention

100%

сочли опыт значимым и соответствующим их целям

Described their experience as relevant and meaningful

90%
90%

почувствовали больше уверенности и мотивации для обучения

почувствовали больше уверенности и мотивации для обучения

80%
80%

выразили готовность использовать приложение на постоянной основе

выразили готовность использовать приложение на постоянной основе

Рефлексия

Заключение

Я завершила свой самый большой UX-проект и получила степень магистра (Ура!🎉)

Если бы проект пошел в разработку, следующими шагами стали бы:
Сотрудничество и улучшение

Сотрудничество с PM и инженерами для реализации концепта

Аналитика

Настройка аналитики для отслеживания реального удержания (retention) и churn

Тестирование

Юзабилити-тесты в реальных жизненных сценариях