Insider - приложение для изучения корейского языка
Этот кейс основан на моей диссертации в Сеульском национальном университете науки и технологий (SeoulTech). В нем описано, как я применила методы поведенческой науки, геймификации и UX/UI-дизайна чтобы повысить вовлеченности пользователей для улучшения retention и LTV.
Моя роль:
Инструменты:
Ключевые Результаты
100% отметили, что приложение более вовлекающее
Указывает на высокий уровень удержания внимания
100% сочли опыт значимым и соответствующим их целям
Ключевой предиктор устойчивой мотивации и продолжения использования
90% почувствовали больше уверенности и мотивации
Указывает на снижение риска раннего оттока
80% выразили удовлетворенность и готовность продолжить использование продукта
Указывает на позитивный эмоциональный отклик и потенциал повторного использования
Исследование
Синтез
Идея
Игровой сюжет
IA & User Flow
Service Blueprint
Wireframes
Дизайн
Дизайн-система
UI и прототип
User Test
Итерации дизайна
Рефлексия
Оценка пользователей
Заключение
Desk Research
Проблема удержания пользователей (retention)
Мобильные приложения для изучения языков часто сталкиваются с проблемой удержания:
Отток в 1-ю неделю (churn)
Удержание через 1 месяц
Большинство продуктов пытаются решить это с помощью стриков (серий дней), бейджей и лидербордов. Однако эти механизмы часто создают лишь краткосрочный интерес, что ведет к постепенному снижению вовлеченности и LTV.
Отсюда и главный вопрос:
The Question:
Стратегия исследования и дизайна
ARCS Model
User Research
Результаты исследования опыта пользователей
26 человек, изучающих корейский язык, приняли участие в интервью
В результате я выявила три основные проблемы (pain points):
Угасание мотивации
Бесполезное общение
На основе интервью я проанализировала типичный пользовательский опыт в языковых приложениях (например, Duolingo, LingoDeer, Memrise), чтобы выявить причины провалов в удержании и возможные решения:
Я обнаружила, что современные приложения отдают приоритет краткосрочным дофаминовым наградам (очки и бейджи), уделяя меньше внимания на стимулирования внутренней мотвации пользователей для долгосрочной вовлечённости.
Инсайт 1:
Инсайт 2:
Синтез
Потребности пользователей для долгосрочной вовлечённости
В ходе интервью были выявлены следующие потребности и требования:
Контент на основе медиа и разнообразные задания
Пользователям нужны разные типы практики и медиа-форматы для поддержания интереса и понимания контекста
Изучение корейской культуры
Понимание культуры помогает использовать язык в реальной жизни
Персонализация
Персонализированное обучение
Карты и уровни заставляли проходить нерелевантные уроки
Больше автономии и контроля
Возможность самому выбирать что учить и какие челленджи проходить, ставить цели и настраивать график
Индивидуальные и совместные задания
Хотя некоторые участники и любили соревнования, другим они казались стрессовыми
Поддержка от схожих игроков и менторов
Пользователям нужна была поддержка, чтобы чувствовать уверенность
Синтез
Персоны - обобщенные образы целевого пользователя
Идея
Разработка игрового сюжета
Вместо скучных уровней и текстовых заданий я спроектировала обучение, основанное на сюжете ✨
История вдохновлена Alien Registration Card (ID-карта иностранца в Корее). Пользователь становится секретным агентом-пришельцем, который внедряется в человеческое общество, изучая язык и культуру.
Основная миссия:
Идея
Информационная архитектура IA
Для мотивации разных типов поведения и выполнения требовании, я использовала игровые элементы Octalysis и спланировала их применение:
Пользовательский путь (user flows)
Service blueprint
Идея
Вайрфреймы
Для тестирования идей и сбора обратной связи я подготовила вайрфреймы и low-fidelity прототип
Дизайн
Превью дизайн-системы
Дизайн
Тестирование и улучшения
Во время тестирования с двумя фокус-группами был выявлен критический риск токсичной конкуренции.
Улучшения дизайна:
Модерация дискуссий в командных испытаниях
Функция жалоб на некорректное поведение
Внедрение встроенных переводов для облегчения общения
Система штрафов: потеря жизни за нарушение правил. 0 жизней = временный бан в испытаниях.
Финальный дизайн
Дизайн персонализированной экосистемы обучения
Онбординг - твоя миссия начинается!
Мотивационные приёмы:
История, выбор, кастомизация
Как реализовано:
Зачем:
Повышения и Galactic Briefs
Мотивационные приёмы:
История, элемент сюрприза
Как реализовано:
Зачем:
Настраиваемый опыт обучения
Мотивационные приёмы:
Выбор, чувство контроля, персонализация
Как реализовано:
Зачем:
Разные режимы челленджей
Мотивационные приёмы:
Выбор, челленджи, коллаборация, фидбек и награды
Как реализовано:
Зачем:
Проверка и повторение знаний
Мотивационные приёмы:
Челлендж, фидбек, повторение, чувство прогресса и награды
Как реализовано:
Можно разблокировать Stellar Mastery Scan
Он проверяет изученную лексику и грамматику
И даёт разбор и рекомендации вместо «сдал / не сдал»
Зачем:
Пользователь видит реальный прогресс
Растёт уверенность в себе вместо фрустрации
Появляется желание продолжать использовать приложение
Mentor Agents & Sharing Space
Мотивационные приёмы:
Поддержка, социальный вклад и обмен, принадлежность
Как реализовано:
Можно задавать вопросы Mentor Agents
Пользователи могут становиться менторами
Общие пространства для общения и обсуждений
Зачем:
Люди дольше остаются, когда чувствуют поддержку
Помощь другим усиливает собственную мотивацию
Уменьшается отток из-за чувства одиночества
Новые чаты и темы дают повод возвращаться в приложение
Рефлексия
Заключение
Я завершила свой самый большой UX-проект и получила степень магистра (Ура!🎉)
Следующие шаги,
если бы продукт запускался в продакшн:
Сотрудничество и улучшение
Сотрудничество с PM и инженерами для реализации концепта
Аналитика
Настройка аналитики для отслеживания реального удержания (retention) и churn
Тестирование
Юзабилити-тесты в реальных жизненных сценариях
Есть вопросы?
Буду рада обсудить их на интервью или за чашечкой кофе! :)
Рекомендуется далее
SicPama QR Ordering
2025
5 мин
Снижение когнитивной нагрузки
в много-пользовательском checkout-флоу
#Product Design, #Checkout & Payment UX, #Usability
Mindsight by Nodamen Inc.
2024
8 мин
Дизайн продукта для осознанности и эмоциональной устойчивости с нуля (0→1)
#Product Design, #UX Research, #AI Mentor Design




















































